Khóa học lập trình Scratch - Học viện Kidscode STEM Học Viện Kidscode STEM

LẬP TRÌNH SCRATCH LEVEL 1 (8+)

Khóa học "Lập trình scartch cơ bản" là khóa học lập trình sử dụng máy tính. Ở đó, học sinh được sáng tạo, khám phá ngôn ngữ lập trình với các khối cơ bản. Phát triển và xây dựng các sản phẩm, dự án, mô hình như chuyện kể, kiến thức cuộc sống hay trò chơi,...(Câu chuyện Đại dương xanh, Robot giải mã mê cung, Fruint Ninja,...)

Liên hệ

 

Bạn sẽ học được gì:

+ Những khái niệm cơ bản về ngôn ngữ lập trình.

+ Được tìm hiểu ngôn ngữ lập trình kéo thả và giao diện mô phỏng nhiều màu sắc.

+ Đặc điểm ngôn ngữ hướng đối tượng tiêu bản.

+ Tham gia một khóa học với nhiều hoạt động và dự án bổ ích.

+ Được tham gia và trải nghiệm những bài học lập trình đầy lý thú.

+ Tự mình quan sát, tự mình làm, tự mình trải nghiệm và thiết kế ra sản phẩm.

+ Làm quen với kỹ năng lên ý tưởng, thiết kế sản phẩm.

+ Biết tự vạch ra những mục tiêu, kế hoạch thực hiện và triển khai dự án.

+ Nâng cao kỹ năng thực hành thiết kế sản phẩm.

+ Rèn luyện sự tự tin giải quyết vấn đề, giải quyết bài toán.

+ Phát triển kỹ năng Thuyết trình và báo cáo về sản phẩm.

+ Rèn khả năng suy luận, tư duy lập trình và tư duy khoa học máy tính.

+ Đề cao sự sáng tạo và phong phú trong cách trình diễn.

Chuẩn bị:

Máy tính có kết nối mạng, có cài đặt phần mềm Scratch phiên bản 3.0

Mô tả khóa học:

 “Scratch – một ngôn ngữ lập trình đáng để bắt đầu”

Bạn có niềm đam mê với những nhân vật hoạt hình biết chuyển động?

Bạn mong ước mình tự tạo ra những kịch bản hoạt hình và những trò chơi đầy lý thú.

Bạn muốn sản phẩm của mình được bạn bè, mọi người biết đến và tham gia hưởng ứng ?

Luôn thích thú và muốn tham gia một khóa học lập trình mà mình chưa biết bắt đầu từ đâu ?

……

HÃY BẮT ĐẦU VỚI SCRATCH – MỘT NGÔN NGỮ THÂN THIỆN, GẦN GŨI VỚI NGƯỜI DÙNG.

Một khóa học đầy hấp dẫn, với mong muốn học viên trở thành một Nhà sáng tạo, một người lập trình tự tin.

Kết thúc khóa học hoàn chỉnh này, bạn sẽ có một nền tảng cơ bản về các khái niệm trong lập trình; những kỹ năng sử dụng lập trình kéo thả, lập trình hướng đối tượng tiêu bản. Những sản phẩm đề cao năng lực và sức sáng tạo của bản thân.

Thông qua khóa học này, bạn có thể tự mình tạo thêm những sản phẩm ở quy mô lớn hơn với Scratch – những sản phẩm mang tính cộng đồng và thực tiễn cao hơn. Với kiến thức đạt được, bạn có thể phát triển bản thân với ngôn ngữ này, hoặc tự mình tiếp cận lên những ngôn ngữ bậc cao hơn, phổ thông và chuyên biệt hơn.

Trải nghiệm cùng chúng tôi, là những khoảng thời gian bạn sẽ hiểu được tầm quan trọng của công nghệ, ứng dụng của lập trình trong việc giải quyết những vấn đề trọng cuộc sống. Điều đó sẽ thúc đẩy bạn có sự đam mê khám phá, tìm tòi, và sáng tạo.

Bạn còn nghi ngờ và sẽ đặt câu hỏi “Học online sao? Liệu có hiệu quả không?

Khóa học này là kết quả của nhiều năm học tập, thực hành, phát triển các sản phẩm thương mại thực tế và giảng dạy.

Ngoài ra, với việc đã tổ chức thành công nhiều khóa với hàng 1.000 lượt học sinh trên mọi miền tổ quốc, chúng tôi đã có thời gian để thử nghiệm rất nhiều và tìm ra những hoạt động nào tốt hơn để giảng dạy hiệu quả

Bạn sẽ học như thế nào, tôi dạy ra sao?

Thật đơn giản để bắt đầu

     + Bạn chỉ cần động lực để bắt đầu

     + Tiếp cận vào bài học tự nhiên theo hướng dẫn của chúng tôi

     + Từng bước tiến bộ

     + Tự tin với những ý tưởng của mình, không sao chép và dán

Tôi luôn bên bạn!

     + Với nhiều thử thách thực hành sẽ lần lượt đến khiến bạn phải suy nghĩ

     + Một dự án cuối cùng lớn để thực hành nhiều hơn và tạo mối liên kết giữa mọi chức năng / khái niệm bạn đã thấy trong khóa học.

Khóa này giúp bạn được thực học, thực làm. Mỗi một nhiệm vụ đề ra cho bạn đều được bắt nguồn từ những gì bạn đã đươc học trước đó có cấu trúc rõ ràng và tuần tự.

Không lòng vòng làm mất thời gian của bạn, tôi đi vào vấn đề để dạy bạn những gì bạn thực sự cần học bây giờ, để có thể tạo ra các dự án của riêng bạn.

Lộ trình phát triển của bạn:

+ Bắt đầu khóa học, bạn sẽ được:

     - Tiếp cận những khái niệm cơ bản của ngôn ngữ lập trình chung, và đặc điểm của ngôn ngữ kéo thả, ngôn ngữ hướng đối tượng tiêu bản.

     - Tham gia xây dựng và tự thiết kế nên những sản phẩm bài học cơ bản: (Ví dụ: vòng tuần hoàn của nước, giải mã mê cung,….)

+ Trải qua khóa học này, tự bản thân học viên sẽ:

     - Tự tin, sáng tạo, sẵn sàng tự đưa ra các ý tưởng thiết kế của riêng mình.

     - Không ngại ngần trước khó khăn, yêu cầu mà bài toán đặt ra trong quá trình thực hiện.

     - Tạo nên những sản phẩm ở mức độ cao hơn, tiếp cận đến mô hình sản phẩm cộng đồng, chia sẻ rộng rãi và liên kết tới mạng Internet,…

Điểm thưởng: Ngoài việc được online cùng giáo viên, bạn có thể hoàn thành khóa học một cách xuất sắc với hệ thống Eleaning chúng tôi cung cấp, được sắp xếp khoa học và trình tự. Với mỗi bài học eleaning là một hoạt động thực hành được giải thích rõ ràng, trực quan và chính xác giúp bạn nhanh chóng hiểu về khái niệm / chức năng / thành phần mới.

Và chắc chắn chúng tôi sẽ giành những phần quà thú vị gửi tặng các bạn có sản phẩm báo cáo ấn tượng đấy.

Không chỉ dừng ở việc có được nền tảng tốt về khoa học máy tính để có thể bắt đầu bất kỳ dự án học tập nâng cao nào của chúng tôi mà bạn còn có rất nhiều thứ như:

     + Hình thành thói quen quan sát cuộc sống

     + Nhậy bén phát hiện vấn đề

     + Tự tin đề xuất giải pháp giải quyết những vấn đề mới

     + Rèn luyện tính kiên trì và sự khéo léo cho đôi bàn tay

     + Phát triển khả năng sáng tạo và tư duy logic

     + Kỹ năng hợp tác, chia sẻ, thuyết trình, phản biện,…

Đừng chờ đợi gì nữa, hãy đăng ký ngay khóa học này hôm bây giờ để bắt đầu cùng chúng tôi phát triển bạn!

Khóa học này dành cho ai?

     - Học viên với độ tuổi từ 8 đến 10 tuổi

Nội dung khóa học

Tên bài học

Nội dung bài học

Bài 1: Làm quen với lập trình Scratch

- Học sinh làm quen với lập trình kéo thả trên trang bài học code.org.
- Hướng dẫn học sinh đăng ký tài khoản.
- Làm quen với giao diện trang web và giao diện môi trường làm việc.
- Cách tạo và lưu một dự án.
- Tập làm quen với cách lấy nhân vật và một hình nền từ thư viện Scratch.

Bài 2: Nhân vật và chuyển động (cơ bản).

- Làm quen với các phương pháp lấy nhân vật.
- Làm quen với lệnh khởi đầu Sự kiện <Khi nhấn vào cờ xanh>
- Làm quen với bộ lệnh chuyển động cơ bản <Di chuyển, Di chuyển tới vị trí bất kỳ và Lui tới vị trí bất kỳ>
- Làm quen với chiều xoay của nhân vật với các lệnh  <Xoay góc, Chỉnh hướng xoay, Nếu đập tường thì bật lại>
- Thực hành làm bài tập theo yêu cầu bài học.
- Tập thuyết trình giới thiệu về bài và phương pháp thực hiện bài của mình.

Bài 3: Diện mạo và âm thanh.

- Tìm hiểu các phương pháp lấy hình nền <từ thư viên và lấy từ trên mạng>
- Tìm hiểu về trang phục của sân khấu <backdrops>,  trang phục của nhân vật <Costumes>. Cách chuyển đổi trang phục sử dụng các lệnh thẻ Looks.
- Tìm hiểu về Âm thanh <sound>, làm quen cách chèn âm thanh từ thư viện Scratch cho nhân vật.
- Thực hành làm bài tập buổi học và chia sẻ bài tập với Giáo viên.
- Tập thuyết trình giời thiệu về bài và phương pháp thực hiện bài của mình.

Bài 4: Sự kiện và điều khiển.

- HS làm quen với các thẻ lệnh sự kiện <Event>.
- Tìm hiểu về các lệnh vòng lặp cơ bản trong thẻ lệnh điều khiển <Control>. Cách kết hợp thẻ lệnh vòng lặp với các lệnh Looks và Motions.
- Tìm hiểu về hoạt động và tính năng vòng lặp (Cái gì trong vòng lặp sẽ thực hiện lặp lại, cái gì nằm ngoài vòng lặp sẽ thực hiện độc lập).
- Thực hành làm bài tập buổi học và chia sẻ bài tập với Giáo viên.
- Tập thuyết trình giới thiệu về bài và phương pháp thực hiện bài của mình.

Bài 5: Bắt đầu Dự án" Giải mã mê cung".
Chuyển động sử dụng Toán học

- Tìm hiểu cách chuyển động trên trục X-Y <Grid Motion>
- Tìm hiểu cách sử dụng các lệnh toán học để đưa vào chuyển động. Sử dụng lệnh ngẫu nhiên để khiến nhân vật chuyển động với số lượng bước khác nhau.
- Thực hành: làm bài tập buổi học và chia sẻ bài tập với Giáo viên.
- Tập thuyết trình giới thiệu về bài và phương pháp thực hiện bài của mình.

Bài 6: Cảm biến và điều kiện

- Làm quen với các khối lệnh Cảm biến, hiểu rõ bản chất cảm biến là gì.
- Làm quen với câu lệnh điều kiện, phân biệt các dạng câu điều kiện.
- Kết hợp câu lệnh cảm biến điều kiện và vòng lặp khi tạo lập logic chuyển động robot cho dự án.
- Tập thuyết trình giới thiệu về bài và phương pháp thực hiện bài của mình.

Bài 7: Cảm biến và điều kiện, sử dụng Bút vẽ

- Làm quen với lệnh bút vẽ. Nguyên tắc vẽ trong Scratch.
-  Thực  hành  xây dựng mê cung cho dự án, kết hợp các lệnh bút vẽ, chuyển động, cảm biến, điều kiện.
- Tập thuyết trình giới thiệu về bài và phương pháp thực hiện bài của mình.

Bài 8: Hoàn thiện Dự án "Giải mã mê cung"

- Xây dựng hoàn thiện dự án.
- Thuyết trình về cách thực hiện dự án và phương pháp thực hiện.

Bài 9: Biến và danh sách

- Làm quen với lệnh Biến, hiểu và vận dụng sử dụng cơ bản cho trò chơi " Cá lớn nuốt cá bé"
- Phát triển dự án Đại dương xanh, xây dựng thành một trò chơi Feeding Frenzy, điều khiển chú cá ăn lớn đi ăn cá bé và phát triển sau khi đạt một mức điểm nhất định.
- Xây dựng ý tưởng và thực hành lập trình cho dự án.
- Tập thuyết trình giới thiệu về bài và phương pháp thực hiện bài của mình

Bài 10: Biến và danh sách  (tiếp theo)

- Làm quen với tập lệnh Cảm biến hỏi, trả lời và thực hiện.
- Làm quen với các lệnh Danh sách, vận dụng kết hợp với các lệnh Biến, điều kiện tạo nên Trò chơi câu đố - Quiz game.
-  Thực hành làm bài tập buổi học và chia sẻ bài tập với Giáo viên.
- Tập thuyết trình giới thiệu về bài và phương pháp thực hiện bài của mình

Bài 11: Ôn tập và kiểm tra cuối khóa

- Ôn tập lại kiến thức đã học.
- Kiểm tra học sinh thông qua bài tập dự án và câu hỏi kiểm tra.
-  Củng cố lại kiến thức  và liên hệ thực tế đời sống.
-  Vận sụng các kiến thức đã học để sáng tạo theo chủ đề.

Bài 12: DEMO cuối khoá

- Hoàn thiện và chỉnh sửa lỗi sai khi thử nghiệm dự án (nếu có).
- Thuyết trình về cách thực hiện và phương pháp lựa chọn dự án.
-  Tập tiến hành đánh giá chéo giữa các nhóm.

Một số hình ảnh và video khóa học:

 

                 

 

 

 

 


 

 

 

Để mua các sản phẩm Kidscode cung cấp, bạn có thể sử dụng các cách sau:

  1. Mua hàng qua trang web

    Bước 1: Truy cập website và lựa chọn sản phẩm cần mua để mua hàng

    Bước 2: Click và sản phẩm muốn mua, màn hình hiển thị ra pop up với các lựa chọn sau

    Nếu bạn muốn tiếp tục mua hàng: Bấm vào phần tiếp tục mua hàng để lựa chọn thêm sản phẩm vào giỏ hàng

    Nếu bạn muốn xem giỏ hàng để cập nhật sản phẩm: Bấm vào xem giỏ hàng

    Nếu bạn muốn đặt hàng và thanh toán cho sản phẩm này vui lòng bấm vào: Đặt hàng và thanh toán

    Bước 3: Lựa chọn thông tin tài khoản thanh toán

    Nếu bạn đã có tài khoản vui lòng nhập thông tin tên đăng nhập là email và mật khẩu vào mục đã có tài khoản trên hệ thống

    Nếu bạn chưa có tài khoản và muốn đăng ký tài khoản vui lòng điền các thông tin cá nhân để tiếp tục đăng ký tài khoản. Khi có tài khoản bạn sẽ dễ dàng theo dõi được đơn hàng của mình

    Nếu bạn muốn mua hàng mà không cần tài khoản vui lòng nhấp chuột vào mục đặt hàng không cần tài khoản

    Bước 4: Điền các thông tin của bạn để nhận đơn hàng, lựa chọn hình thức thanh toán và vận chuyển cho đơn hàng của mình

    Bước 5: Xem lại thông tin đặt hàng, điền chú thích và gửi đơn hàng

    Sau khi nhận được đơn hàng bạn gửi chúng tôi sẽ liên hệ bằng cách gọi điện lại để xác nhận lại đơn hàng và địa chỉ của bạn.

    Trân trọng cảm ơn.

  2. Bước 5: Xem lại thông tin đặt hàng, điền chú thích và gửi đơn hàng

    Sau khi nhận được đơn hàng bạn gửi chúng tôi sẽ liên hệ bằng cách gọi điện lại để xác nhận lại đơn hàng và địa chỉ của bạn.

    Trân trọng cảm ơn.

  3. Mua hàng qua điện thoại
    Quý khách hàng gọi đến số 0888.424.222 hoặc 0941933891 để đặt hàng.

Để thanh toán cho các sản phẩm, quý khách có thể sử dụng các cách sau:

1. Thanh toán trực tiếp khi mua sản phẩm tại các địa điểm phân phối được ủy quyền của công ty.

2. Thanh toán thông qua hình thức chuyển khoản:

Quý khách chuyển khoản đến tài khoản sau với nội dung được ghi theo mẫu: <<Số điện thoại_họ tên_ID đơn hàng>>

+ Tài khoản Techcombank:

Chủ tk: Bùi Bích Ngân

Số tk: 19034306794011

Ngân hàng Techcombank, chi nhánh Hà Nội.

3. Thanh Toán khi nhận hàng (COD)

Quý khách thanh toán với bưu tá khi nhận hàng